현실과 가상이 혼합된 세계)가 새 시대를 열고 있다.
메타버스의 세계에서 이상형의 친구를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 활용하여 VR 기기를 쓰고 타는 놀
게임 시장규모는 5,760억엔이다. 또한 게임센터 수는 31,917개소이며, 아케이드게임기 설치대 수는 약 577,153대이고, 도시형 테마파크 입장객수는 560만명에 달하고 있다.
4. 온라인 및 네트워크게임 분야
PC통신과 인터넷 및 LAN 등 통신망을 기반으로 하는 게임으로, 머드 MUD Multiple User Dungeon game 과 MUG Mul
게임도 있다. 그러한 게임을 하는 과정 속에서 사용자는 그 장소에 존재하지 않으면서도 마치 자신이 그 장소에 있는 것처럼 느끼게 되기도 하며 현실보다 더 실감나는 세상을 경험하게 되는 것이다. 그것이 바로 최상의 모순어법이라고 표현할 수 있는 가상현실(VR : virtual reality)의 세계인 것이다. 그러
2) 가상현실의 상호작용성
인간과 컴퓨터의 상호작용은 가상현실(Virtual Reality)의 가능성을 토대로 큰 주목을 받았다. 가상현실은 일종의 사각의 프레임이 존재하지 않는 투명한 유리의 세계로 기술되었다.
이제 우리는 사용자와 컴퓨터의 상호작용에서 혁명적인 다음 단계로 넘어가는 길목에 섰다. 그
현실적 이질감이 없어지는 형태
-산업적매체활용
문화적인 장벽의 소멸
기술적 측면
1. Stand Alone Game과 Multiplay Online Game의 통합화 현상 ( Stand Alone Game은 많은 한계 )
2. VR(Virtual Reality) 기술을 접목한 신 개념의 게임 출현
3. 다양한 Platform을 활용하는 산업 분화 진행
90년대 들어 인터넷
게임과 VR게임장 이용 시간은 각각 32.3%, 40.7%가 감소했다고 나타났다. 이러한 영향은 게임 산업의 매출증가로 이어졌다. 하지만 전체적으로 게임산업도 코로나-19로 인해피해가 누적되기 시작했다. 실제로 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC에서 발표한 State of the game industry 2020: work from home edition의 설
현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실 세계의 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존 가상
현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실 세계의 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존 가상
가상 모델을 만들 수 있다. 이와 같이 실제 세계의 물체를 가지고 컴퓨터의 가상모델을 컨트롤하는 인터페이스 방식이 바로 실물형 인터페이스이다. 이때 실세계의 물체는 하나의 입력장치가 되며, 가상세계에 있는 모델과 직결된 관계를 갖게 된다.
<중 략>
증강현실 기술은 현실 세계와 가상 세
1) 온라인 게임이란 무엇인가?
온라인 게임이란 말 그대로 인터넷 상에서 동시 접속한 다른 플레이어들과 멀티플레이를 즐기는 게임을 말한다. 물론 대부분의 최근 게임들이 멀티플레이를 지원하고 있는 사실과 미루어 봐서는 별 차이를 모를 것이다. 구분하자면 온라인 게임은 멀티플레이만을 목